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t_dtw.gif (18315 Byte)

 

Obwohl die ersten beiden Programme eigentlich alle in den Episoden vorkommenden F�lle der indirekten Entfernungsangabe abdecken (Entfernung, Warpgeschwindigkeit gegeben / Zeit, Warpgeschwindigkeit gegeben) ist die verbleibende M�glichkeit (Entfernung, Zeit gegeben) von nicht weniger gro�er Bedeutung, da sich damit vor allem theoretische �berlegungen und die Stichhaltigkeit von in den Folgen gezeigten Reisen (z.B. Wie schnell mu� die Excelsior geflogen sein, um vom Alphaquadranten Kithomer innerhalb weniger Tage zu erreichen? War es �berhaupt in der Zeit zu schaffen?) �berpr�fen lassen.

Tragen Sie dazu einfach in das Javascript-Formular unter diesem Text die gegebene Strecke und Zeit   ein und klicken Sie auf "Berechnen", um die Warpgeschwindigkeit auf 3 Nachkommastellen errechnen zu lassen. Das Programm nutzt dazu die physikalischen Standardgleichungen sowie folgende Umkehrung der Warpformel:

Warp=c^(3/10)

Da diese Formel denselben Einschr�nkungen unterliegt wie die zugrundeliegende Warpformel und nur bis Warp 9.6 (relativ) exakt ist, werden errechnete Geschwindigkeiten �ber 1909c mit ">9.6" angegeben.


Parameter

  Strecke ly
  Zeit a   d   h   min   sec
 
  

Ergebnis

  Geschwindigkeit                   Warp

c

km/s

 

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